2048化学元素版一文教你Unity零基础制作2048!

网友投稿 740 2022-05-29

前言

玩游戏也能学习知识?还记得高中时的化学元素常见金属活动性属性表吗?一起来复习一下:钾K,钙Ca,钠Na,镁Mg,铝Al,锌Zn,铁Fe, 锡Ni,铅Sn,氢(H),铜Cu,汞Hg,银Ag,铂Pt,金Au。 一股很熟悉的味道有没有?一起来看看化学元素和游戏之间发生的碰撞吧~

一,游戏介绍和效果展示

2048 一款益智小游戏,游戏的规则十分简单,简单易上手的数字小游戏,闲来无事,自己制作一个,却怎么也到没有成功到2048。

2048化学元素版?一文教你Unity零基础制作2048!

老规矩,先看下按照此博文一步步操作完成的效果吧~

二,开发前的准备工作

2.1 创建工程

打开Unity Hub 点击“新建”,在弹窗中输入 --> “项目名称” --> 选择"项目位置" --> “项目版本控制系统” 选不选都行,不需要在云端备份的话就不要选(我一般不选)

,选了没用过的话,会自动帮你安装PlasticSCM到本地。最后点击创建即可。

2.2 导入素材

将提前准备好的素材(图片和声音)导入工程。(文末会提供-)

方式一: 在"Project"面板右键 --> “Improt Package” --> “Custom Package…” --> 选择自己下载下来的UnityPackage --> 最后点击"Import" 导入。

方式二: 直接将下载还的UnityPackage,拖拽到项目中,然后点击"Import" 导入:

导入项目后工程目录如下:

三,游戏开发进行中

3.1 游戏场景搭建

设置分辨率:点击Game视图分辨率选框,设置为(1080x1920),没有的话点击加号自行添加一个,或者使用一个竖屏的就可以。

创建背景:右键UI --> Image 创建后,重命名为BG,将其锚点设置为铺满,源文件指定为素材"play_bg_forest_dark":

修改Canvas:将自动创建出来的Canvas的Canvas Scaler 属性设置如下:

创建格子: 在“Canvas”下创建Image,重命名为“MapBg”,将其宽高设置为(1720,1720),然后修改其颜色为浅蓝色,透明度相应调低,效果如下:(自己觉得好看就可以了)

然后在“MapBg”下再次创建一个Image,重命名为“gezi”,将其宽高设置为(400,388),调整其颜色为(22,0,192,30),还是一样调整到自己喜欢的颜色即可。然后“Ctrl + D” 复制15个格子出来:

最后在“MapBg”上添加"Grid Layout Group",属性设置如下图,将格子铺满到地图背景上:

创建数字池: 右键创建一个空物体作为加载数字的父物体,并命名为“NumPool”,所有属性默认即可。

创建数字预制体: 右键Image重命名为Num,宽高调整为和格子一样大(400,380),然后将其拽到Resources文件夹下,作为预制体,然后右键删除场景中Num即可:

游戏结束面板:创建Image命名为“UIFinsh”,铺满背景。在“UIFinsh”下在创建一个Text和一个Button,作为游戏结束显示文本和重新开始按钮:

3.2 核心代码编写

场景终于搭建完了,下面开始编写脚本吧,完整代码在四中给出,这里只讲解实现思路,查看核心逻辑。

在Project下创建Scripts文件夹,然后创建"Manager.cs" 和 “Number.cs” 脚本。

基础逻辑就是:默认生成两个数字,接收用户输入,管理器触发移动逻辑,数字移动并校验合并,移动后校验是否游戏结束,若结束处理游戏结束摞,若未结束在自动生成一个数字:

结束

继续

默认生成数字

管理器接收用户输入

管理器触发数字移动逻辑

数字移动并校验合并

移动后校验游戏结束

处理游戏结束逻辑

Manager中接收用户输入的方式一种是在移动端的滑动,一种是在PC端的按下剪头或WASD上下左右移动:

Manager收到用户输入后的控制游戏数字移动逻辑:

Num类收到Manager的移动,合并逻辑处理:

最后将Manager挂载到“BG”,并对公有变量’PoolManager’和’UIFinsh’赋值,如下图即可:

将Number脚本挂载到上面制作的预制体“Num”上即可。

此时所有的游戏逻辑就都完成,运行游戏就可以玩耍了~

3.3 游戏音效处理

音效是这一个游戏的很重要的部分,一个好的音效可以让用户得到更好的反馈,所以再简单的游戏也要有背景音和音效给用户一个好的交互体验。

背景音乐:在“BG”上,添加组件“Audio Source”,将音频文件“bg_1”赋值给AudioClip并勾选Loop,即可完成自动循环播放背景音乐:

数字音效:同理在“Num”预制体上添加组件“Audio Source”,将音频文件“num”赋值给AudioClip,其他属性默认即可。

四,游戏完成源码分享

4.1 Manager游戏管理类

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Manager : MonoBehaviour { public static Manager _isnstance; //单例模式的引用 public Transform poolManager; //生成数字的池子 private GameObject numPrefab; //数字的预制体 public Number[,] numbers = new Number[4, 4]; //保存方格中的数组 //正在移动中的Num public List isMovingNum = new List(); public bool hasMove = false; //是否有数字发生了移动 public GameObject UIFinsh; //游戏结束页面 void Awake() { _isnstance = this; } void Start() { numPrefab = Resources.Load("Num"); // 开始游戏 ReStartBtn(); // 游戏结束面板按钮监听,重新开始 UIFinsh.GetComponentInChildren

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