推箱子小游戏的简易实现
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2022-05-29
前言
推箱子小游戏相信是很多人的同年记忆了,今天用c++语言来尝试下,用的是vs编译器。
代码还有很多可以优化的地方,为了更直观了解函数的形参和实参,所以地图没有用全局变量声明了,其实用全局变量声明会简洁很多。
头文件和main函数分享在最下面了。
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
一、初始化游戏数据
void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index)//两张地图数据 { // static:返回静态全局区变量 static int localmap[2][10][10] = { { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 5, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 3, 0, 1, 1, 0, 0, 4, 1, 0, 0, 3, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }, { 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 4, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 3, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 } }; // 数组指针指向对应关卡的地址 pMap = localmap ;//数组名表示指针,此时指向第一个二维数组地图 }
用3维数组来编写两个地图,第一关过了就进入下一关,用static关键字声明数组,保证地图数据可以返回出去
二、渲染地图
void RenderMap(int(*pMap)[10][10]) { system("CLS"); for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { int element = (*pMap)[i][j]; switch (element) { case 0: cout << " ";//空地 break; case 1:cout << "■";//墙 break; case 3: cout << "☆";//胜利点 break; case 4: cout << "□";//箱子 break; case 5: cout << "♀";//人 posx = i;//记录人的坐标 posy = j; break; case 7: cout << "★";//箱子进入胜利点 break; case 8: cout << "♀";//人进入胜利点 posx = i;//记录人的坐标 posy = j; break; } } cout << endl; } }
渲染地图其实很简单了,做个二维数组的遍历,用switch语句进行渲染,
这里其实还有一点可以渲染的更明了一点,可以在全局声明,拿人来举例子
const int people = 5;
这样的好处呢其实用people来代替5这个数字,显得更直观,不然下面更新地图数据还要翻上去看哪个数字代表什么就很麻烦
三、 更新地图数据
void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10]) { char input = _getch();//获取从键盘输入的字母 int offsetx=0, offsety=0;//设置偏移量 switch (input) { case 's': case 'S'://输入s,人物向下走,x加1,偏移量为1,y不变,一次类推 offsetx= 1; offsety = 0; break; case 'w': case 'W': offsetx = -1; offsety = 0; break; case 'd': case 'D': offsety = 1; offsetx = 0; break; case 'a': case 'A': offsety = -1; offsetx = 0; break; default: break; } move(pMap, offsetx, offsety);//调用了move函数 }
这是move函数,形参为地图和偏移量,在move函数中调用了 nextElement函数。
可以看到,在一开始定义了两个int型常量分别保存英雄下一个位置和下下个位置的值。
void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety) { int nextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx, posy+offsety);//下一个位置 int nextnextelementOfpos = nextElement(pMap, posx+offsetx * 2,posy+offsety * 2);//下下个位置 if (nextelementOfpos == 0 || nextelementOfpos == 3) { *((*((*(pMap )) + posx)) + posy) -= 5; *((*((*(pMap )) + posx + offsetx)) + posy + offsety) += 5; } else if (nextelementOfpos == 4 || nextelementOfpos == 7) { if (nextnextelementOfpos == 0 || nextnextelementOfpos == 3) { *(*((*(pMap )) + posx) + posy) -= 5; *(*((*(pMap)) + posx + offsetx) + posy + offsety) += 5; *(*((*(pMap )) + posx + offsetx) + posy + offsety) -= 4; *(*((*(pMap )) + posx + offsetx * 2) + posy + offsety * 2) += 4; } } }
记录移动后人物的下一个位置
int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y) { int k = *(*((*(pMap)) + x) + y);//指针偏移运算,运行结果为偏移后的地址,用k保存并返回 return k; } //判定游戏过关 bool isWin(int(*&pMap)[10][10]) { for (int i = 0; i < 10; i++) { for (int j = 0; j < 10; j++) { if ((*pMap)[i][j] == 4) return false; } } return true; }
四、头文件的定义和引用
以下是头文件的声明
// 初始化游戏数据 void GameInit(int(*&pMap)[10][10], int index); // 渲染地图 void RenderMap(int(*pMap)[10][10]); // 更新地图数据 void UpdateMap(int(*&pMap)[10][10]); void move(int(*&pMap)[10][10], int offsetx, int offsety); int nextElement(int(*&pMap)[10][10], int x, int y); int posx, posy;//人物坐标 int mapPage=1;//第一张地图 bool isWin(int(*&pMap)[10][10]);//判断是否过关
main函数
#include
五、总结
1.对于推箱子来说找到规律很重要,还要一点要注意的就是形参为数组形式出现,实参传入数组进去,数组会退化为指针的形式
2.在更新地图时调用了move函数,要分清楚着重于人物要移动时的下一个位置和下下个位置是什么来分开讨论,所以这也就是为什么要用两个int型变量来保存偏移后的位置
3.函数声明取名字的重要性,不然等代码一长,很难区分函数的功能,还要区仔细看代码,会浪费很多时间,还要就是多敲注释的重要性
C++
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