你好,请问一下,我的EXCEL编辑中不能点键复制了,总是出现一个小窗口,如何取消呢?谢谢!
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2022-05-29
核心类简介:
SteamVR_TrackedObject
此类用于根据硬件设备,并为硬件设备分配相应的索引
SteamVR_Controller.Device
最重要的类,封装了跟踪设备的全部信息,例如手柄的各种交互相应勾动扳机等。
SteamVR_Controller.ButtonMask
手柄各按键的名称
SteamVR_Controller
此类通常使用静态方法Input根据设备索引值获取对应的设备(Device)对象
HTC View 手柄按键简介:
每个按钮的名称都在ButtonMask中定义好了:
public class SteamVR_Controller { public class ButtonMask { public const ulong System = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_System); // reserved public const ulong ApplicationMenu = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_ApplicationMenu); public const ulong Grip = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Grip); public const ulong Axis0 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis0); public const ulong Axis1 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis1); public const ulong Axis2 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis2); public const ulong Axis3 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis3); public const ulong Axis4 = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_Axis4); public const ulong Touchpad = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touchpad); public const ulong Trigger = (1ul << (int)EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Trigger); } }
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实际上在SteamVR_TrackedObject类枚举类型EIndex中,已经预先定义了16个设备索引,头盔默认索引为0
using UnityEngine; using Valve.VR; public class SteamVR_TrackedObject : MonoBehaviour { public enum EIndex { None = -1, Hmd = (int)OpenVR.k_unTrackedDeviceIndex_Hmd, Device1, Device2, Device3, Device4, Device5, Device6, Device7, Device8, Device9, Device10, Device11, Device12, Device13, Device14, Device15 } }
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简单示例:
1,通过手柄游戏对象上的SteamVR_TrackedObject组件进行获取,,,
//获取跟踪对象 此时通过trackObj.index 就可以访问到设备对象
SteamVR_TrackedObject trackObj = this.GetComponent
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2,通过找到索引获取到设备(Device)对象,
这时就用到了SteamVR_Controller.Input方法传入上面获取的到设备索引,就可以访问到设备中的方法,相应手柄操作,,,
//通过设备索引获取到相应设备对象Device SteamVR_Controller.Device device= SteamVR_Controller.Input((int)trackObj.index);
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3,调用Divice中的相应函数,来获取手柄的按键操作,,,
按键: Device.GetPressDown(按下) / GetPressUp(抬起) / GetPress(一直按)
触摸键:Device.GetTouchDown / GetTouchUp / GetTouch
void Update { //按下Tigger键 if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger) { Debug.Log("您按下了Trigger"); } }
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触摸板:
通过获取用户触摸操作,然后根据当前的状态进行获取,,,Touchpad圆盘坐标是和平面直角坐标系一致,,上下和左右都是(-1,1)值,,,
void Update { //按下Touchpad键 if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad) { Debug.Log("您按下了Touchpad"); } }
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手柄的震动: TriggerHapicPulse
手柄震动是通过TriggerHapicPulsefangf ,第一个参数可以理解为震动强度,默认500,不要超过4000,,第二个参数默认就好,不用填写
简例:按下Trigger触发震动:
private SteamVR_Controller.Device device; void Strar(){ //获取设备 device = SteamVR_Contorller.Input((int)GetComponent
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Device常用属性:
valid:GetControllerStateWithPose() 函数调用是否成功;
connected:判断设备是否连接
hasTracking :判断设备是否正常跟踪
结果得到三个参数:
outOfRange:判断设备是否超出范围
calibrating:判断设备是否正在校正
uninitialized:判断设备是否未初始化
transform:获取的结果是包含12个元素的一维数组,通过SteamVR_Utils.RigidTransform函数将12元素重组为3×4的矩阵针对Unity的坐标系进行修正,同时添加了怼position和rotation的方便的引用
velocity和angularVelocity:两个速度也针对Unity的坐标系进行修正,Lighthouse跟踪的空间轴方向与Unity存在偏差,,,
上面描述所对应的SteamVR插件中写好的类:
public class Device//最重要的类,封装了跟踪设备的全部名称 { public Device(uint i) { index = i; } public uint index { get; private set; } public bool valid { get; private set; }//GetControllerStateWithPose()函数调用是否成功; public bool connected { get { Update(); return pose.bDeviceIsConnected; } }//判断设备是否连接 public bool hasTracking { get { Update(); return pose.bPoseIsValid; } }//判断设备是否跟踪正常 //判断设备是否超出范围 public bool outOfRange { get { Update(); return pose.eTrackingResult == ETrackingResult.Running_OutOfRange || pose.eTrackingResult == ETrackingResult.Calibrating_OutOfRange; } } //判断设备是否正在校正 public bool calibrating { get { Update(); return pose.eTrackingResult == ETrackingResult.Calibrating_InProgress || pose.eTrackingResult == ETrackingResult.Calibrating_OutOfRange; } } //判断设备是否未初始化 public bool uninitialized { get { Update(); return pose.eTrackingResult == ETrackingResult.Uninitialized; } } //获取的结果是包含12个元素的一维数组,通过SteamVR_Utils.RigidTransform函数 //将12个元素重组为3X4矩阵并针对Unity的坐标系进行修正,同时添加了对position和rotation方便的引用 public SteamVR_Utils.RigidTransform transform { get { Update(); return new SteamVR_Utils.RigidTransform(pose.mDeviceToAbsoluteTracking); } } //velocity和angularVelocity :这两个速度也针对Unity的坐标系进行修正,lighthouse跟踪的空间轴方向与Unity存在偏差。 public Vector3 velocity { get { Update(); return new Vector3(pose.vVelocity.v0, pose.vVelocity.v1, -pose.vVelocity.v2); } } public Vector3 angularVelocity { get { Update(); return new Vector3(-pose.vAngularVelocity.v0, -pose.vAngularVelocity.v1, pose.vAngularVelocity.v2); } }
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