Qt 使用irrlicht(鬼火)3D引擎

网友投稿 707 2022-05-29

项目中需要加载简单的3D场景。资深老前辈推荐使用开源小巧的引擎irrlicht。

关于irrlicht,来之百度百科

Irrlicht引擎是一个用C++书写的高性能实时的3D引擎,可以应用于C++程序或者.NET语言中。通过使用Direct3D(Windows平台),OpenGL 1.2或它自己的软件着色程序,可以实现该引擎的完全跨平台。尽管是开源的,该Irrlicht库提供了可以在商业级的3D引擎上具有的艺术特性,例如动态的阴影,粒子系统,角色动画,室内和室外技术以及碰撞检测等。

具体信息 百度百科。

如何使用,

首先使用Qt建立工程,略过。

在Qt pro工程文件总中加入引擎头文件路径,和库文件路径。

#包含鬼火3D引擎需要的头文件路劲

INCLUDEPATH +=D:\irrlicht-1.8.3\include

#连接开发需要用到的库文件

LIBS +=D:\irrlicht-1.8.3\lib\Win32-gcc\libIrrlicht.a

如图所示

剩下的就是一般的核心代码部分了,

包含头文件部分

#include

#include

#include

#include

使用命名空间部分

using namespace irr;

using namespace core;

using namespace scene;

using namespace video;

using namespace io;

using namespace gui;

引擎初始化

void Irr_Device::init_Dev()

{

if(m_Device != NULL)

{

return;

}

SIrrlichtCreationParameters params;

params.AntiAlias = 0;

params.Bits = 32;

params.DeviceType = EIDT_BEST;

params.Doublebuffer = true;

params.DriverType = EDT_OPENGL;

params.EventReceiver = 0;

params.Fullscreen = false;

params.HighPrecisionFPU = false;

params.IgnoreInput = false;

params.LoggingLevel = ELL_INFORMATION;

params.Stencilbuffer = true;

params.Stereobuffer = false;

params.Vsync = false;

// Specify which window/widget to render to

// 指定哪个窗口小部件呈现

params.WindowId = reinterpret_cast(winId());

params.WindowSize.Width = width();

params.WindowSize.Height = height();

params.WithAlphaChannel = true;

params.ZBufferBits = 16;

// Create the Irrlicht Device with the previously specified parameters

// 创建Irrlicht设备的使用与前面指定的参数

m_Device = createDeviceEx(params);

/*

获取视频设备,场景管理器和用户图形环境的指针并存储起来。

*/

video_Driver = m_Device->getVideoDriver();

scene_Msnsger = m_Device->getSceneManager();

guienv = m_Device->getGUIEnvironment();

//smgr->loadScene

qDebug()<< scene_Msnsger->loadScene("123.irr");

/*

Now we'll create a camera, and give it a collision response animator

that's built from the mesh nodes in the scene we just loaded.

*/

/*

现在我们将创建一个相机,给它一个碰撞响应动画师  由网格节点的现场加载。

*/

m_Camera = scene_Msnsger->addCameraSceneNodeFPS(0,50.f,0.1f);

/*

Now we will find all the nodes in the scene and create triangle

selectors for all suitable nodes. Typically, you would want to make a

more informed decision about which nodes to performs collision checks

on; you could capture that information in the node name or Id.

*/

/*

现在我们将在现场找到的所有节点并创建三角形  选择合适的节点。通常,您会想要  更明智的决定哪些节点执行碰撞检查  ;你可以捕捉信息的节点名称或Id。

*/

scene::IMetaTriangleSelector* meta = scene_Msnsger->createMetaTriangleSelector();

// core::array nodes;

// scene_Msnsger->getSceneNodeFromType(scene::ESNT_ANY, nodes);

core::array nodes;

scene_Msnsger->getSceneNodesFromType(scene::ESNT_ANY, nodes); // Find all nodes

for(u32 i =0;i

{

scene::ISceneNode* node = nodes[i];

scene::ITriangleSelector* selector =0;

switch (node->getType())

{

case scene::ESNT_CUBE:

Qt 使用irrlicht(鬼火)3D引擎

case scene::ESNT_ANIMATED_MESH:

// Because the selector won't animate with the mesh,

// and is only being used for camera collision, we'll just use an approximate

// bounding box instead of ((scene::IAnimatedMeshSceneNode*)node)->getMesh(0)

// 因为选择器不会与网格动画,

// 和仅用于相机碰撞,我们只使用一个近似

// 边界框代替((场景::IAnimatedMeshSceneNode *)节点)- > getMesh(0)

selector = scene_Msnsger->createTriangleSelectorFromBoundingBox(node);

break;

case scene::ESNT_MESH:

case scene::ESNT_SPHERE:

selector = scene_Msnsger->createTriangleSelector(((scene::IMeshSceneNode*)node)->getMesh(),node);

break;

case scene::ESNT_TERRAIN:

selector = scene_Msnsger->createTerrainTriangleSelector((scene::ITerrainSceneNode*)node);

break;

case scene::ESNT_OCTREE:

selector = scene_Msnsger->createOctreeTriangleSelector(((scene::IMeshSceneNode*)node)->getMesh(),node);

break;

default:

break;

}

if(selector)

{

meta->addTriangleSelector(selector);

selector->drop();

}

}

/*

Now that the mesh scene nodes have had triangle selectors created and added

to the meta selector, create a collision response animator from that meta selector.

*/

/*

现在有三角形网格场景节点选择器创建和添加  元选择器,创建一个元的碰撞响应动画选择器。

*/

scene::ISceneNodeAnimator* anim = scene_Msnsger->createCollisionResponseAnimator(

meta,m_Camera,core::vector3df(5,5,5),core::vector3df(0,0,0));

meta->drop();

m_Camera->addAnimator(anim);

anim->drop();

m_Camera->setPosition(core::vector3df(0.f,20.f,0.f));

scene::ISceneNode*cube = scene_Msnsger->getSceneNodeFromType(scene::ESNT_CUBE);

if(cube)

{

m_Camera->setTarget(cube->getAbsolutePosition());

}

m_Device->getCursorControl()->setVisible(false);

connect(this,SIGNAL(sigUpdateIrrlicht(irr::IrrlichtDevice*)),

this,SLOT(slotUpdateIrrlicht(irr::IrrlichtDevice*)));

startTimer(0);

}

保证实时刷新界面部分

void Irr_Device::slotUpdateIrrlicht(IrrlichtDevice *device) { if(device != 0) { if (isVisible() && isEnabled()/*&&device->isWindowActive()*/) { device->getTimer()->tick();//在没有用IrrlichtDevice::run()的情况下,必须加上这句,否则键盘不响应 SColor color (255,100,100,140); device->getVideoDriver()->beginScene(true, true, color); device->getSceneManager()->drawAll(); device->getVideoDriver()->endScene(); } else { device->yield(); } } } void Irr_Device::timerEvent(QTimerEvent *event) { if (m_Device != NULL) { emit sigUpdateIrrlicht(m_Device); } event->accept(); }

这部分代码暂时还不是很理解,也欢迎大神指出里面存在的问题。

软件运行截图如图

Demo 链接:http://download.csdn.net/detail/z609932088/9504584

Qt 网络

版权声明:本文内容由网络用户投稿,版权归原作者所有,本站不拥有其著作权,亦不承担相应法律责任。如果您发现本站中有涉嫌抄袭或描述失实的内容,请联系我们jiasou666@gmail.com 处理,核实后本网站将在24小时内删除侵权内容。

上一篇:数据仓库之变形金刚——集群resize原理介绍
下一篇:PHP如何解决网站大流量与高并发的问题(二)
相关文章