箱子小游戏简易实现

网友投稿 587 2022-05-29

很早就想过做点小游戏了,但是一直没有机会动手。今天闲来无事,动起手来。过程还是蛮顺利的,代码也不是非常难。今天给大家分享一下~

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也不说太多多余的话了,先看一下效果图:

游戏中的人物、箱子、墙壁、球都是字符构成的。通过wasd键移动,规则的话就是推箱子的规则,也就不多说了。

关于代码方面,我尽可能讲的细致。希望大家可以理解~

//主函数 void main(); //初始化一些数据 initData(); //在控制台上打印地图 drawMap(); //向上移动 moveUp(); //向左移动 moveLeft() //向下移动 moveDown() //向右移动 moveRight();

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这几个方法都顾名思义,而且用意也非常明确,就initData可能不知道具体用处,但是没有什么大问题。唯一的问题就是,上左下右的顺序可能会逼死几个强迫症患者,哈哈。

为了方便,我把include和宏定义也放到参数列表当中

//导入函数库 #include #include #include //宏定义 #define WIDTH 8 #define HEIGHT 8 //定义地图数组,二维数组有两个维度,而地图也是二维的矩形 int map[HEIGHT][WIDTH] = { {0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 4, 1, 0, 0, 0}, {0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 3, 0, 3, 4, 1}, {1, 4, 0, 3, 2, 1, 1, 1}, {1, 1, 1, 1, 3, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 4, 1, 0, 0}, {0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0} }; //人的位置,在二维地图中,我们可以用坐标表示一个人的位置,就好比经纬度 int x, y; //箱子的个数,推箱子肯定要有箱子嘛。 int boxs;

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这里参数不多,其中横为x,纵为y,另外这里再规定一下map的一些东西:

/** * 0 表示空 * 1 表示墙 * 2 表示人 * 3 表示箱子 * 4 表示目的地(球) * 5 表示已完成的箱子 */

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接下来我们一个一个函数来分析。

main函数

int main(int argc, char *argv[]) { char direction; //存储键盘按的方向 initData(); //初始化一些数据 //开始游戏的循环,这里是个死循环,每按一次按钮循环一次 while(1){ //每次循环的开始清除屏幕 system("cls"); //绘画地图 drawMap(); //判断,当boxs的数量0时,!0为真,然后走break跳出循环(结束游戏) if(!boxs){ break; } //键盘输入方向,这里使用getch,因为getch读取字符不会显示在屏幕上 direction = getch(); //用switch判断用户输入的方向 switch(direction){ case 'w': //按w时,调用向上移动函数 moveUp(); break; case 'a': //按a时,调用向左移动函数 moveLeft(); break; case 's': moveDown(); break; case 'd': moveRight(); break; } } //当跳出循环时,运行该语句,游戏结束 printf("恭喜你完成游戏!※"); return 0; }

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推箱子小游戏的简易实现

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我大概说一下流程,循环外面没有什么特别的。initData()只是一些简单数据的初始化,不需要太在意。循环中大致流程如下:

清除屏幕

绘制地图

判断游戏是否结束

对用户按下的按钮进行反馈

进入循环体,先清除屏幕,再绘制地图,然后再判断游戏是否结束。可能大家对这个顺序不是很理解,这里我们先不考虑判断游戏结束的问题。我们把清屏和绘制地图合在一起,简称“重绘地图”,而游戏结束的判断先不考虑,那么流程就简化为“重绘地图 + 响应用户的操作”。简单来说就是,用户按一下按钮,我改变一下地图。

initData()

void initData(){ int i, j; //加载数据时让用户等待,一般情况加载数据比较快 printf("游戏加载中,请稍后........."); //遍历地图中的数据 for(i = 0; i < HEIGHT; i++){ for(j = 0; j < WIDTH; j++){ //遍历到2(人)时,记录人的坐标。x, y是前面定义的全局变量 if(map[i][j] == 2){ x = j; y = i; } //遍历到3时,箱子的数目增加。boxs是前面定义的全局变量 if(map[i][j] == 3){ boxs++; } } } }

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这个方法很简单,就是遍历地图,然后初始化人的位置和箱子的个数。这里有一点要注意一下,就是到底内层循环是

WIDTH还是外层循环是WIDTH。

如图,在遍历过程中。外层循环控制行数,即HEIGHT。那么内层循环应该是WIDTH。

drawMap()

void drawMap(){ int i, j; for(i = 0; i < WIDTH; i++){ for(j = 0; j < HEIGHT; j++){ switch(map[i][j]){ case 0: printf(" "); break; case 1: printf("■"); break; case 2: printf("♀"); break; case 3: printf("◆"); break; case 4: printf("●"); break; case 5: printf("★"); break; } } printf("\n"); } }

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这里也非常简单,变量map中的元素,然后通过switch判断应该输出的内容。然后内层循环每走完一次就换行。

moveUp()

这个函数内容有点多,想讲一下大概思路:

向上移有两种情况 1、前面为空白 这种情况有两个步骤 (1)将人当前的位置设置为空白(0), (2)再讲人前面的位置设置为人(2) 2、前面为箱子 当前面为箱子时有三种情况 1、箱子前面为空白 移动人和箱子,这个操作有三个步骤 (1)将人当前位置设置为空(0) (2)将箱子位置设置为人(2) (3)将箱子前面设置为箱子(3) 2、箱子前面为墙 这种情况不需要做任何操作 3、箱子前面为终点 这种情况有四个个步骤 (1)将人的位置设置为空(0) (2)将箱子的位置设置为人(2) (3)将终点位置设置为★(5) (4)箱子boxs的数量减一 3、前面为墙 这种情况最简单,不需要做任何操作 4、前面为终点 我这里没有考虑太多,这种情况不做操作。(如果更换地图的话可能需要修改代码)

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具体代码如下,解析我全写在注释里面:

void moveUp(){ //定义变量存放人物上方的坐标 int ux, uy; //当上方没有元素时,直接return (其实人不可能在边缘) if(y == 0){ return; } //记录上方坐标,x为横,y为纵,所有ux = x, uy = y - 1; ux = x; uy = y - 1; //上方为已完成的箱子 if(map[uy][ux] == 5){ return; } //假设上方为墙,直接return,这个和上面的判断可以合在一起,这里为了看清楚分开写 if(map[uy][ux] == 1){ return; } //假设上方为箱子 if(map[uy][ux] == 3){ //判断箱子上方是否为墙 if(map[uy - 1][ux] == 1){ return; } //判断箱子上方是否为终点 if(map[uy - 1][ux] == 4){ //将箱子上面内容赋值为5★ map[uy - 1][ux] = 5; map[uy][ux] = 0; //箱子的数目减1 boxs--; }else{ //移动箱子 map[uy - 1][ux] = 3; } } //当上面几种return的情况都没遇到,人肯定会移动,移动操作如下 map[y][x] = 0; map[uy][ux] = 2; //更新人的坐标 y = uy; }

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这是一个方向的,其它方向要考虑的问题也和前面一样,我也就不赘述了。

moveLeft()

这里大致都和上面一样,就是在记录左边坐标时,应该应该是lx = x - 1。

void moveLeft(){ //定义变量存放人物左边的坐标 int lx, ly; //当左边没有元素时,直接return if(x == 0){ return; } //记录左边坐标 lx = x - 1; ly = y; //左边为已完成方块 if(map[ly][lx] == 5){ return; } //假设左边为墙,直接return if(map[ly][lx] == 1){ return; } //假设左边为箱子 if(map[ly][lx] == 3){ //判断箱子左边是否为墙 if(map[ly][lx - 1] == 1){ return; } //判断箱子左边是否为球 if(map[ly][lx - 1] == 4){ //将箱子左边内容赋值为5★ map[ly][lx - 1] = 5; map[ly][lx] = 0; //箱子的数目减1 boxs--; }else{ //移动箱子 map[ly][lx - 1] = 3; } } map[y][x] = 0; map[ly][lx] = 2; x = lx; }

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moveDown()

这里在判断边界时,判断的是 y == HEIGHT - 1。

void moveDown(){ //定义变量存放人物下方的坐标 int dx, dy; //当下方没有元素时,直接return if(y == HEIGHT - 1){ return; } //记录下方坐标 dx = x; dy = y + 1; //下方为已完成方块 if(map[dy][dx] == 5){ return; } //假设下方为墙,直接return if(map[dy][dx] == 1){ return; } //假设下方为箱子 if(map[dy][dx] == 3){ //判断箱子下方是否为墙 if(map[dy + 1][dx] == 1){ return; } //判断箱子下方是否为球 if(map[dy + 1][dx] == 4){ //将箱子下面内容赋值为5★ map[dy + 1][dx] = 5; map[dy][dx] = 0; //箱子的数目减1 boxs--; }else{ //移动箱子 map[dy + 1][dx] = 3; } } map[y][x] = 0; map[dy][dx] = 2; y = dy; }

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moveRight()

这里也没什么特别说的:

void moveRight(){ //定义变量存放人物右边的坐标 int rx, ry; //当右边没有元素时,直接return if(x == WIDTH - 1){ return; } //记录右边坐标 rx = x + 1; ry = y; //右边为已完成方块 if(map[ry][rx] == 5){ return; } //假设右边为墙,直接return if(map[ry][rx] == 1){ return; } //假设右边为箱子 if(map[ry][rx] == 3){ //判断箱子右边是否为墙 if(map[ry][rx + 1] == 1){ return; } //判断箱子左边是否为球 if(map[ry][rx + 1] == 4){ //将箱子右边内容赋值为5★ map[ry][rx + 1] = 5; map[ry][rx] = 0; //箱子的数目减1 boxs--; }else{ //移动箱子 map[ry][rx + 1] = 3; } } map[y][x] = 0; map[ry][rx] = 2; x = rx; }

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现在再回顾开始的运行步骤

清除屏幕

绘制地图

判断游戏是否结束

对用户按下的按钮进行反馈

这里把判断游戏是否结束放到了重绘图像后面,因为在对用户进行反馈的时候只是改变了map中的数据,实际上最后一个箱子推到终点的图像还没有显示出来,所以要在重绘之后再判断是否结束游戏。

代码有很多冗余的地方,一方面是想大家更好的理解,还有一方面出于懒。哈哈,代码运行起来没有问题,源码和源程序我会上传,有兴趣的可以下下来,或者直接复制代码运行也是没问题的。

本文转载自https://blog.csdn.net/zacksock/article/details/101645494

5G游戏

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