行业集中度的一些影响因素(关于行业集中度)
890
2022-05-29
但凡只要玩过网络游戏的,就会碰到以下事情之一:
1、网络中断,无法连接服务器;
2、正在很过瘾的杀敌(砍怪),忽然之间网络断线/延迟过大,等到恢复连接了以后,发现自己已经处于劣势或已经被敌人给干掉了
3、下载客户端,嗷嗷大,挂着迅雷或者其他下载软件,虐心。。。总觉得那个下载条怎么走那么慢。。
4、(中国国内情况)世界上最遥远的距离,不是你在南极我在北极,而是我用电信,你用网通....
5、其他....
这些个问题无疑总结起来就四个字:
大、慢、卡、断
今天,我们讨论一下四字里面的“卡”
也许你还不知道,也许你已经知道了,调研公司NewZoo预计在2019年全球视频游戏产业总值将达到10.7亿美金!也就是说,数字化为音乐、视频、报纸、图书等行业带来的变革已经完完全全的改变了游戏产业的发展了。
其实,对于游戏分销来说,数字世行只是整个产业的一小部分,大部分的游戏分销是通过线下市场完成的,But,现在的计算机游戏的分销已经开始转向24小时不间断的在线服务了。
恩,市场格局是非常丰厚的,潜力也是有的,那么问题来了,这些在线游戏厂商最头痛的问题之一是什么?对!没错,就是下载慢!而且游戏体验差!,原因是啥?相信你的直觉反应已经告诉你了,就是云服务质量差以及网络性能差,这对在线游戏是致命的影响之一!
你也许不知道,在线游戏中,成功在于关键的千分之一秒,事实上,真正影响在线游戏用户体验的,并不是长时间的延迟,我们可以做个实验,当你在在线游戏中奋勇的痛击Boss、跟一群人嗷嗷的喊着口号冲锋陷阵、或者潇潇洒洒陪着妹子玩着可爱又费键盘的在线游戏时,忽然你卡了,屏幕不动了,操作的人物也不听使唤了,然后你的队友、妹子的虚拟角色就和抽风了一样原地发抖,也或者跟开了“瞬间移动”似的忽然没影了,那么这个时候你是否感觉要“抓狂”?有砸键盘的冲动?甚至有些投入度很高的人估计会张口来句国骂。
在网络延时的市场研究中,网络延迟每增加500毫秒,放弃游戏的用户就会增加一倍;2秒钟的加载延迟会导致87%的用户放弃(数字先不纠结,如果你付款买一个道具,结果屏幕上的“加载圈”转了N秒还没有反馈,你是否会放弃?反正我会),如果打开一个视频,然而这个视频并没有马上立即打开,那么81%的用户会关闭页面;500毫秒的延迟会使Google的用户流量下降25%。
其实,解决延时问题,已经不是新的问题了,各方各面各业内大咖都在想办法解决,游戏开发商和发行商也一直希望能够将延迟从在线游戏中剔除出去。因为这是人类的本能,毕竟人们在真实世界的体验往往是平滑流畅的,So,这就意味着无论网络状况如何,数据都应该及时传送至每一台用户终端。所以说,延时猛于虎,网络提速要为主
但是,对于游戏公司来说,下载失败绝对是一个非常严重的问题,一些比较大的公司都会自己建设并维护下载服务器,或者将业务外包给市场上第三方下载管理供应商,这些供应商能够在重连接时提供较高的下载服务,只不过,这些下载服务需要依托于内容分发网络(CDN)或者云服务来工作,这就意味着,就是再优秀的下载服务供应商,其提供的下载服务失败率依旧很高。
另外,电子竞技,这个极具对抗性的游戏领域,对网络延时要求更高,这就好比运动员,本来两个人比赛短跑,结果一个人网络延迟大,1秒迈1步,另一个网络延时小,1秒迈10步,那谈何公平竞赛?所以说,流媒体播放中所遇到的传统问题仅仅是影响游戏流畅性的一小部分,视频无法加载、不断的缓冲以及分辨率低、视频显示无法满屏等都将影响电子竞技的结果。
罗里吧嗦的说了这么多,相信你肯定看累了,没关系,后面就是干货了
我引用了一些别人的文章,结合自己的理解,总结了以下2点:
1、网络延时的标准是什么?越靠近真实的用户体验越好!
一直到现在,业内也没有一个对网络游戏的延迟的具体的、详细的、权威的标准,所以,当没有具体的衡量标准时,就无法做出改进,因此,测试网络延迟和吞吐量是游戏行业高度关注的内容。
由于自身的高科技性质,游戏公司很快认识到,测试网络延迟和吞吐量最好的测试是通过真实用户来(RUM)完成,而不是预先设定的综合测试设备。如果测试误差过大,就无法从根本上解决问题。
综合测试的结果往往误差很大。游戏公司已经意识到真实用户测试的重要性,但却没有意识到用户群体的重要性。采用真实用户测试时,公司通常让用户终端直连服务器进行测试。
这种方法依然存在许多问题。没有大量真实用户的集中测试,就无法得知真正的网络延迟。个别真实用户测试往往会带来过于乐观的结果。要克服这个问题,就必须建立专门的真实用户测试团体。但对于单个游戏公司来说,每天的数据处理过于庞大,其并没有足够的网络流量用于测试。
2、当前业内解决方案的三个办法:加服务器、提网速、P2P负载
网络架构师解决延迟问题往往采用三种方法:增加服务器、提高网络对等互连性或是分布式负载配置。
当网络延迟是由于服务器过载所引起时,增加服务器有助于解决问题。否则其不仅没有效果,还会增加开支。而对等互连性对网络性能来说比较重要,可以有效提高数据传输速率。但其会受制于传输介质的限制,最快也就是光速的限制。
减少延迟的最佳方案是什么?当面对网络性能问题时,网络架构师采用的最好办法就是在网络上添加更多的服务器和更多的处理节点,基于此,互联网流量监控与路由平台Cedexis提出了云成熟度模型的概念。其通过部署多个云服务并采取主动式的网络流量管理策略提高网络性能。当一个或多个云服务中断时,相关业务就会被转移到可用的云服务上。
通过主动式的流量监控,多云服务能够有效降低网络的整体延迟。但要做到这一点,需要对从每一个用户终端、每一个服务器获取的数十亿流量监控数据进行计算,从而提供全局化的流量管理决策。此外,还要求整个网络架构具有高灵活性和可扩展性,并允许每一个用户终端融入流量管理之中。
其实,P2P负载的技术在国内已经被用烂了,貌似一家在线游戏运营的游戏,如果没有P2P负载,那就不叫在线游戏,你都不好意思跟其他人说你玩这个游戏,造成这样的情况。
归根结底,游戏行业也许是对网络延迟要求最为苛刻的行业,其解决此类问题的方法也有益于其他行业。这个我想放在下一期展开讨论。
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