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2022-05-30
什么是RectTransform?
创建一个UGUI组件时,查看其Inspector面板,原来Transform已经被替换成RectTransform,面板属性也不一样了,如下图:
Unity官方对RectTransform的描述:
Position, size, anchor and pivot information for a rectangle.
RectTransforms are used for GUI but can also be used for other things. It’s used to store and manipulate the position, size, and anchoring of a rectangle and supports various forms of scaling based on a parent RectTransform.
矩形的位置、大小、锚点和枢轴信息。
RectTransforms用于GUI,也可以用于其他用途。它用于存储和操作矩形的位置、大小和锚定,并支持基于父矩形变换的各种形式的缩放
相较于RectTransform,RectTransform提供了更强大的功能来对矩形进行操作,这主要归功于新增加的两个概念:Anchor(锚点)和Pivot(中心)。
做适配时,主要设置好锚点和要让其显示的位置就可以了,
对其基础设置:
//posx,y,z --> 相对位置 go.transform.localPosition = new Vector3(35, 0, 0); //也可以这样 go.GetComponent
官方文档:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/RectTransform.html
基础操作就不在这里说了,官方有很详细的说明,其他博主也有很详尽的解析,,,
实现目标:在不同分辨率下生成的UI在相对位置
如下图:(不管是什么比例,都和顶部保持一定的距离)
PS:如果只在此处使用,那么完全可以将锚点设置为这样:
但是我多处使用,又不想为了适配来两个预制体使用,,,只好用代码来帮助我实现了
UGUI内置的两个方法,
SetInsetAndSizeFromParentEdge SetSizeWithCurrentAnchors
获取动态生成的UI(RectTransform),以及调试好的相对位置偏移,调用如下方法:
///
很实用的方法,,,这样可以实现在不同分辨率下生成的UI在相对位置,(当然如果可以事先对预制体设置好了适配,生成时直接设置位置就可以了)
还有一种很便捷的方式(推荐使用):
大致思路:设置要目标UI的锚点,然后通过anchoredPosition3D属性,设置去相对于锚点的位置,(不是相对于中心点,如下面的img_3)
using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class TestTransDemo : MonoBehaviour { public Image img_1; public Image img_2; public Image img_3; // Use this for initialization void Start () { //锚点为中心 img_1.transform.localPosition = Vector3.zero; //此时锚点在左上 img_2.rectTransform.anchoredPosition3D = Vector3.zero; //设置锚点为右上 img_3.GetComponent
下面1,2,3和上面代码img_1,2,3一一对应,,,
运行效果图:
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