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2022-12-15
B站游戏业务裁员的消息已经传遍了整个互联网圈子。虽然尚未得到最终证实,但是假如这个消息属实,丝毫不令人意外——这年头,大部分游戏公司的日子都不太好过,既然B站游戏自研业务很难在短期内拿出盈利的产品,那么缩小规模、降低成本大概才是王道。对于B站而言,重金押注自研游戏的*时机是2016年,其次是2019-20年,很可惜都错过了。今后大概再也不会有这样的时机了。
如果B站真的要大幅缩减乃至撤销游戏自研团队,那就意味着最近几年,互联网平台公司大举进军自研游戏的努力,全部以失败告终:
字节跳动对游戏业务的投入早已越过了最高点,今后估计将主要依托沐瞳在东南亚等海外市场扩张。我认为字节跳动仍将保留较小的国内游戏自研团队,但已经不具备战略上的重要性。
百度在2019-21年对重返游戏行业进行了一些探索乃至尝试,但幸运的(或者说不幸的)是浅尝辄止。与2014年以前百度对早期移动游戏的尝试相比,这一波它入戏不算太深。
快手在上市之前也对游戏发行及自研进行了较多投入。在重度游戏方面,没有看到什么成果;在小游戏、休闲游戏倒是有一些进展。接下来快手的重心将放在电商上,财报里已经很少再提游戏。
阿里可能是这些互联网平台当中*通过游戏赚到钱了的——2019年推出的《三国志战略版》至今仍经常登上畅销榜。不过,阿里充分意识到了自身能力的边界,并未借此机会进一步对自研游戏砸钱,在游戏行业谨慎地保持着有限存在。
2021年,我看到了两篇堪称“卧龙凤雏”的分析文章。*篇叫做《字节跳动游戏离腾讯只差一个*荣耀》;第二篇叫做《其实,B站只缺一个爆款手游》。
你没有看错:“只差”“只缺”,这些措辞说明了,在很多自媒体和券商分析师眼里,做出一个爆款手游是很简单、指日可待的事情,做出一个《*荣耀》也不是很有技术含量。我迫切希望他们写出《中国足球队和巴西足球队只差五个世界杯》,以及《其实,我们小区篮球队只缺一个NBA总冠军》。我相信这些文章一定能给吃瓜群众带来莫大的阅读快感。
事实上,在整个中国,真正做游戏成功的互联网平台公司仅有腾讯。腾讯是一个特例,但是投资者和互联网公司管理层都不愿意承认这一点,总觉得任何互联网平台只要有这足够的流量、砸足够的钱,就能做成游戏。这恰恰说明了他们既没有研究过游戏行业,也没有研究过历史。简而言之,腾讯能成为一家“同时拥有强大平台业务和自研游戏业务”的特殊公司,离不开下面三条因素:
历史机遇。腾讯涉足游戏极早,在多个行业转折关头又拥有极好的运气。例如,假如2007年拿下《地下城与勇士》代理权的不是腾讯,中国网游行业的发展历程会大不一样。可惜历史不容假设,直到最近几年才开始做游戏的新兴巨头也不可能再拥有当年的历史机遇。对于这一点,再怎么赌气也没用。
强大的投资并购助力。腾讯于2011年收购《英雄联盟》开发商拳头游戏,是一个里程碑事件。此后,腾讯又拿下了Supercell的多数股权。在吃鸡大战当中,腾讯通过入股Bluehole而获得了PUBG正版代理权,这一点很重要。很遗憾,当字节跳动等竞争对手想仿效这种投资并购路径时,国内对互联网公司投资的监管却收紧了。
松散的管理和“内部赛马”机制。腾讯的内部管理可能是互联网平台公司当中最松散的,而且基本没有整齐划一的企业文化。这一点或许不利于广告、信息流媒体这种高度依赖基层效率的业务,但是非常有利于游戏这样的内容业务。腾讯的“内部赛马”机制也有利于在不同的产品路径、不同的内容思路上进行试错。归根结底,优质内容往往不是自上而下计划出来的,而是宽松的环境所孕育的。
“只要有流量就能做好游戏”(也可以把“游戏”二字替换为任何内容产品),是有史以来*的谎言。如果这个观点属实,那么米哈游、莉莉丝、紫龙、叠纸……都不应该诞生,或者早就该被流量更多的互联网平台给收购了。只有流量却不具备内容思维和内容能力,在这种情况下做游戏,就像追求海市蜃楼——永远只差一步,永远快做出来了,那么近,却又那么远。
要命的是,对于不怎么玩游戏,或者只玩一点点游戏的外行人来说,开发游戏的难度非常容易被低估。就像在看世界杯的时候,不踢球或者只踢一点点球的业余爱好者总是觉得每个球队踢的都很臭,每个教练、每个巨星的表现都不过如此,换了自己上场或许还能踢的更好;只有真正精通足球的专业人士才知道没那么容易,但专业人士永远只是少数。
战国时代四大名将之一、曾经多次击败秦军的赵国马服君赵奢,同时也是以“纸上谈兵”著称的赵括之父。赵奢生前严肃地提醒赵王,在任何情况下都不能任命赵括为将领,原因是:“兵,死地也,而括易言之。使赵不将括即已,若必将之,破赵军者必括也。”(带兵打仗,是生死存亡的大事,可是赵括却说得很容易。赵国如果不用赵括为将就罢了,如果一定用他为将,那么赵括一定会让赵军覆灭。)
“只差一个《*荣耀》”,“只缺一个爆款手游”,这就是“易言之”。既然抱着这种心态,摔得灰头土脸就一点也不值得奇怪了。内容产业本来就是九死一生,哪怕抱着最严肃的觉悟,做成事情也很难,何况那些不严肃的人?
从根本上讲,平台公司与内容公司的经营逻辑就是矛盾的。平台公司必须是快公司,以最快速度、不惜代价地建立规模效应和网络效应,*和排名第二的差异极大,一步走慢了就会步步走慢。内容公司往往是慢公司,优质内容不但需要钱,也需要时间和正确的人;*步慢了可能无所谓,慢工经常能够出细活。在做平台的时候养成的很多企业文化、组织手段、评测机制,在做内容的时候不但毫无用武之地,甚至可能有负作用。像国内的腾讯,以及国外的微软、索尼这极少数做成了游戏的平台公司当中,游戏部门都严格独立于平台部门。所以,平台公司做不成游戏才是正常的。
我在此前的一篇文章中提到过,任何工业化的内容(游戏、影视剧、动漫番剧等)都需要以下各种因素的配合:
*主义、思想偏激、语不惊人死不休的创作者。每个成功的自研游戏,背后都有至少一个“不疯魔不成活”的策划。如果不对自己的内容抱有强烈的使命感,是不可能做出优质爆款内容的。
具备高度纪律性和强大执行力的制作团队。游戏是一门高度工业化的内容生意,魔鬼全在细节之中。哪怕有一个天才的策划班底,若不能高效率、高质量的执行,也等于白搭。
高层赋予足够的时间、足够的资源。这一点尤其重要。要对游戏业务产生三分钟热度很容易,但要在发展不善的情况下忍耐三年以上就很不容易了。
那些没有做过内容的互联网平台,在前两项因素上显然不占任何优势;它们的优势主要体现在第三点。在历史上,确实曾经有平台公司通过不计成本的砸钱,硬是砸出了一条血路,把自己从行业老三砸到了行业老大,甚至有希望一统江湖——我说的正是微软。很可惜,谷歌、亚马逊、苹果等巨头砸钱都不如微软之多之狠,遑论国内的字节跳动、B站、百度?
其实,绝大部分平台公司对游戏“三分钟热度”,不愿连续五到十年地投入下去,理由也很简单:它们习惯了平台业务的“快公司打法”,一般而言,在一条平台赛道上面投入三年还没有成效,确实也就出不了成效了。一个做到八成的平台,往往还能看出八成的功力和希望;一个做到八成的自研游戏(电影、动漫也一样),往往就是个惨不忍睹的半成品。从这个角度看,微软对游戏业务持续二十年不计回报的烧钱,确实是值得尊重的,但其他人大概没有这么多钱可烧。
我猜测,假设经济全面好转,而且游戏版号明显放开(短期发生的可能性不大),那么互联网平台公司进军游戏行业的新一波浪潮(谁能算算这是第几波?)又将开始。这件事情不太可能出现在2023年,但是在2024年或更晚的时间是可能出现的。我仿佛已经看到了届时的自媒体爆款文章和券商研究报告标题:
《XX公司的游戏业务离米哈游只差一个原神》
《其实,XX公司只缺一个畅销榜排名前五的游戏》
……
欢迎补充。
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