【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果

网友投稿 1535 2022-05-29

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大家好,我是佛系工程师

【Unity3D日常开发】Unity3D中实现箭头指向目标点的效果

☆恬静的小魔龙☆

,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

最近开发的时候遇到了箭头指向的需求,本来想用我这篇文章中的代码来着:

【Unity3D日常开发】Unity中实现箭头指向效果实现

但是想到这个代码是在Update里面运行,对效率影响比较大,正好看到这个同学给我留言:

我看了一下他这个是通过Shader和MeshRenderer进行实现的,效率应该会更好。但是文章的步骤就我来说有点简单了,可能不知道怎么用,所以就将他的内容再细分一下。

效果图:

二、正文

2-1、制作Shader

(1)首先,将我们的图片导入:

右键另存为,保存到项目中。

(2)新建Shader,在Project视图中选择Create→Shader→Standard Surface Shader

将代码复制粘贴进去:

Shader "Custom/NavPathArrow" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _ScrollYSpeed("Y Scroll Speed", Range(-20, 20)) = 2 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" } LOD 100 //双面渲染 Cull Off //Alpha混合 Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _ScrollYSpeed; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed2 uv = i.uv; uv.y += _ScrollYSpeed * _Time; fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); return col; } ENDCG } } }

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2-2、制作材质球

新建材质球,在Project视图中选择Create→Material,命名为NavPathArrow:

设置材质球的属性,将Shader设置为Custom/NavPathArrow,将贴图拖进去:

2-3、制作预制体

(1)新建一个Quad对象,在Hierarchy视图,右击选择Create→Quad:

将它的材质球换成刚才我们制作的材质球:

拖到Project视图,做成预制体:

2-4、实现代码

新建脚本NavPathArrow.cs,双击打开脚本,编写代码:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; ///

/// 导航箭头 /// public class NavPathArrow : MonoBehaviour { public MeshRenderer meshRenderer;//箭头3D对象Quad public List points = new List();//路径点 private List lines = new List();//显示的路径 public float xscale = 1f;//缩放比例 public float yscale = 1f; void Start() { //箭头宽度缩放值 xscale = meshRenderer.transform.localScale.x; //箭头长度缩放值 yscale = meshRenderer.transform.localScale.y; } //画路径 public void DrawPath() { if (points == null || points.Count <= 1) return; for (int i = 0; i < points.Count - 1; i++) { DrawLine(points[i].position, points[i + 1].position, i); } } //画路径 参数为路径点数组 public void DrawPath(Vector3[] points) { if (points == null || points.Length <= 1) return; for (int i = 0; i < points.Length - 1; i++) { DrawLine(points[i], points[i + 1], i); } } //隐藏路径 public void HidePath() { for (int i = 0; i < lines.Count; i++) lines[i].gameObject.SetActive(false); } //画路径 private void DrawLine(Vector3 start, Vector3 end, int index) { Debug.Log(transform.gameObject.name); MeshRenderer mr; if (index >= lines.Count) { mr = Instantiate(meshRenderer); lines.Add(mr); } else { mr = lines[index]; } var tran = mr.transform; var length = Vector3.Distance(start, end); tran.localScale = new Vector3(xscale, length, 1); tran.position = (start + end) / 2; //指向end tran.LookAt(end); //旋转偏移 tran.Rotate(90, 0, 0); mr.material.mainTextureScale = new Vector2(1, length * yscale); mr.gameObject.SetActive(true); } void OnGUI() { if (GUI.Button(new Rect(20, 40, 80, 20), "显示路径")) { DrawPath(); } if (GUI.Button(new Rect(20, 80, 80, 20), "隐藏路径")) { HidePath(); } } }

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2-5、实现功能

新建三个Cube作为路径点,一个Plane作为地板,摄像机直接使用命令Ctrl+Shift+F对齐到窗口就行:

把脚本附给Plane,然后把路径点也就是三个Cube,然后预制体Quad拖进去:

运行程序:

三、后记

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博主还有跟多宝藏文章等待你的发掘哦:

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