AssetBundle使用,卸载,校验

网友投稿 606 2022-05-29

使用AssetBundle的四种方法:

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

AssetBundle.LoadFromFile

WWW.LoadFromCacheOrDownload

AssetBundle使用,卸载,校验

UnityWebRequest

从AssetBundle上加载资源的格式:

一般情况

T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset(assetName); GameObject GameObject gameObject = loadedAssetBundle.LoadAsset(assetName);

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所有资源

Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

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加载Manifests文件可以处理资源的依赖

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath); AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset("AssetBundleManifest"); string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); foreach(string dependency in dependencies) { AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency)); }

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卸载有两个方面

减少内存使用

有可能导致丢失

所以什么时候去卸载资源AssetBundle.Unload(true);卸载所有资源,即使有资源被使用着

(1,在关卡切换、场景切换 ; 2,资源没被用的时候 调用)AssetBundle.Unload(false); 卸载所有没用被使用的资源

个别资源怎么卸载(个别指:使用Unload(false)卸载时未卸载且现在脚本场景中没有使用的资源)

1)通过 Resources.UnloadUnusedAssets

2)场景切换的时候

关于文件校验:

CRC MD5 SHA1

相同点:

CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。

不同点:

算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;

校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);

校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;

安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。

效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢

用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

其他问题:

依赖包重复问题

把需要共享的资源打包到一起

分割包,这些包不是在同一时间使用的

把共享部分打包成一个单独的包

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